Bases du mapping de textures avec 3dsmax 7

 

nous allons créer un dé a jouer, avec donc une texture différentes sur chaque face. Commencer par faire un cube avec arrêtes chanfreinée (si vous voulez) de 100 de côté, avec un raccord de 12 (le rayon du chanfrein) comportant 4 segments par chanfrein.

Sélectionnez la boite, faites un clique droit dessus puis « convertir en : / convertir en maillage éditable » pour travailler au niveau du maillage, c'est-à-dire que nous allons pouvoir intervenir au niveau des points, des arrêtes ou des polygones de l'objet.

Nous allons maintenant créer un matériau. Pour cela ouvrez l'éditeur de matériaux, placez vous sur un slot vide et cliquez sur le bouton affichant « Standard » sur la droite de l'éditeur.
Dans la liste qui apparaît alors choisissez « Multi/Sous-objet », l'aspect de l'éditeur change.

Sur la gauche vous pouvez voir un canal ID. Les ID de matériaux définissent comment et où s'applique les matériaux. Elles permettent d'utiliser plusieurs matériaux sur un seul objet.

 

Cliquez sur « Définir nombre » et entrez la valeur 6, comme les 6 faces de notre dé. Configurez votre matériau de la façon suivante :


Maintenant, dans le panneau des modificateurs, dépliez la pile et placez vous en mode « polygone ».


Nous allons maintenant sélectionner des polygones correspondants aux différentes faces du dé et leur appliquer les ID de mapping.



 

En veillant à ce que la case « ignorer faces masquée » soit cochée dans le panneau du modificateur, sélectionnez les faces de la façon suivante.

 

Appliquez une ID spécifique à chaque côté du dé en veillant à ce que l'ensemble soit bien symétrique.

 

Voilà à quoi cela doit ressembler :

Nous allons maintenant attaquer la création des textures. Pour cela munissez vous d'un logiciel de dessin, Photoshop par exemple, ainsi que du plugin Texporter

Texporter est un plugin gratuit qui permet d'exporter des map de texture sous forme d'images vers un soft de dessin, ce qui va permettre de les « peindre » et d'élaborer des textures complexes.

La première étape consiste à appliquer des coordonnées de mapping adéquates à notre objet.

Sélectionnez la boite, revenez au niveau « Maillage éditable » si vous êtes toujours en mode ploygone et ouvrez la liste déroulante des modificateurs. Choisissez « Texture UVW » et optez pour un mapping de type boite.

Ecrasez la pile pour libérer de la mémoire et avoir un travail propre; pour cela faite un clic droit dans la pile et choisissez « retracer tout ».

Toujours en ouvrant la liste déroulante choisissez le modificateur « Développer UVW » et dans ses propriétés cliquez sur « Editer », la fêntre d'édition des coordonnées de mapping apparaît à l'écran.

La liste déroulante située en bas permet de basculer d'une ID à l'autre. Servez vous en pour placer vous différents côtés de façon appropriée (en sélectionnant un ensemble de points et en les déplaçant). Faites attention à ce que l'ensemble reste bien dans le carré noir. Utilisez pour cela l'outil de scalling.

Fermez maintenant l'éditeur et écrasez à nouveau la pile. Ouvrez Texporter. Il doit se trouver dans le panneau Utilitaires, dans « autres ».

Configurez le de cette façon :

 



Cliquez sur « Pick Object » puis sur votre dé. Enregistrez l'image sur votre disque dur.

Ouvrez cette image dans votre logiciel de dessin et sur un nouveau calque peignez les motifs de votre dé en fonction des coordonnées de textures.

Pour finir, retournez sous max et appliquez votre texture à tous les slots de votre matériau multi ... et voilà le tour est joué.

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